| 正式名称 |
NINTENDO GAMECUBE
( ニンテンドー ゲームキューブ ) |
| 希望小売価格 |
25,000円(税別) |
| 同梱周辺機器 |
コントローラ x1
専用ACアダプタ x1 |
| 本体寸法 |
150mm(W)×110mm(H)×161mm(D)
(突起部分を除く) |
| 使用電源 |
専用ACアダプタ DC12V × 3.5A |
| メディア |
松下電器産業 光ディスク テクノロジー
直径8cmディスク
容量 約1.5GB |
| 入出力 |
コントローラポート x4
メモリカード スロット x2
アナログAV出力 ×1
デジタルAV出力 ×1
ハイスピード シリアルポート ×2
ハイスピード パラレルポート ×1
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| ディスク ドライブ |
CAV方式 (回転角速度一定)
平均アクセスタイム 128ms
データ転送速度 16Mbps〜25Mbps |
| その他詳細 |
MPU (マイクロ プロセッシング ユニット)
IBM Power PC “Gekko”
製造プロセス
0.18ミクロン 銅配線技術
動作周波数
485MHz
CPU性能
1125DMips(Dhrystone2.1)
内部データ精度
32bit 整数 & 64bit 浮動小数点
外部バス バンド幅
1.3GB/秒(ピーク)
32bitアドレス、64bitデータバス 162MHz
内部キャッシュ
L1: 命令32KB、データ32KB (8way)
L2: 256KB (2way)
システムLSI “Flipper”
製造プロセス
0.18ミクロン NEC DRAM混載
動作周波数
162MHz
混載フレームバッファ
約2MB
持続レイテンシ性能 6.2ns (1T-SRAM)
混載テクスチャキャッシュ
約1MB
持続レイテンシ性能 6.2ns (1T-SRAM)
テクスチャReadバンド幅
10.4GB/秒 (ピーク)
メインメモリ バンド幅
2.6GB/秒 (ピーク)
ピクセル
カラー & Zバッファ 各々24bit
画像処理機能
フォグ、サブピクセル アンチエイリアス、
光源演算ハード×8、アルファ・ブレンド、
バーチャル テクスチャ設計、
マルチ・テクスチャ/バンプ/環境マップ、
MIPMAP、Bilinear、Tri-linear、Anisotropicフィルタ、
テクスチャ データ リアルタイム解凍(S3TC)、
flicker除去 3ラインフィルタ演算ハード、
ディスプレイ・リスト リアルタイム解凍など
サウンド (Flipper内蔵)
専用16bit-DSP
DSP インストラクション メモリ
8KB RAM+8KB ROM
DSP データ メモリ
8KB RAM+4KB ROM
DSP 動作周波数
81MHz
同時発音数
ADPCM: 64ch
サンプリング周波数
48KHz
浮動小数点演算システム性能
10.5GFLOPS (ピーク)
(MPU、Geometry Engine、HW Lighting総計)
実力表示性能
600万〜1200万ポリゴン/秒 (ピーク)
(実際のゲームを想定した複雑さのモデル及び
テクスチャ等での表示性能)
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